Ciencia, Tecnología y diversión, en la cuarta edición de la Escuela de Innovación FLL Euskadi
- Los equipos de Karmengo Ama de la localidad vizcaína de Amorebieta, el Colegio El Regato de Bizkaia y Axular Lizeoa de Donostia han quedado en primer, segundo y tercer lugar, respectivamente.
- Guillermo Ulacia, presidente de Innobasque, considera “la escuela de innovación FLL Euskadi despliega la creatividad y el talento desde una perspectiva integral, ya que enseña a pensar y actuar en clave de innovación a todas las personas que participan en ella”.
- FIRST LEGO LEAGUE (FLL), promovida por Innobasque-Agencia Vasca de la Innovación, es un torneo internacional que fomenta las vocaciones científicas y tecnológicas, así como los valores de la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo. Este año el desafío gira en torno al envejecimiento.
- La jornada ha tenido una notable repercusión en redes sociales (más de 1.000 tuits) a través del hashtag #FLLEuskadi y puede consultarse en Storify, plataforma que permite contar historias a través de las redes sociales entre muchos usuarios en tiempo real.
El equipo de Karmengo Ama de la localidad vizcaína de Amorebieta ha ganado hoy la cuarta edición de la FIRST LEGO LEAGUE (FLL) Euskadi, organizada por Innobasque -Agencia Vasca de la Innovación, por ser el equipo más completo de la competición, en la que han quedado en segunda posición el Colegio El Regato de Bizkaia, siendo el tercer puesto para Axular Lizeoa de Donostia. En total, han participado 33 equipos, formados por 330 escolares de entre 9 y 16 años, y más de 100 voluntarios en una jornada inolvidable llena de nervios, sorpresas, música, robots, bailes, ciencia, innovación, disfraces y mucha creatividad, que ha sido amenizada por los actores Iban Garate y Gemma Martínez. FLL EUSKADI fomenta la ciencia, la tecnología y la innovación a través de “un modelo de escuela de innovación que despliega la creatividad y el talento desde una perspectiva integral, ya que enseña a pensar y actuar en clave de innovación a todas las personas que participan en ella”, ha dicho Guillermo Ulacia, presidente de Innobasque. La jornada ha tenido una notable repercusión en redes sociales a través del hashtag #FLLEuskadi y puede consultarse en Storify, plataforma que permite contar historias a través de las redes sociales entre muchos usuarios en tiempo real.
FIRST LEGO LEAGUE es un torneo internacional con formato de evento deportivo que fomenta las vocaciones científicas y tecnológicas, los valores de la innovación, el trabajo en equipo y la creatividad entre jóvenes de 9 a 16 años. La finalidad es educar divirtiendo a través de la elaboración de un proyecto científico, un proyecto técnico y el diseño y programación de un robot con piezas de “Lego Mindstorm”.
El reto que la organización lanzaba en todo el mundo este año, coincidiendo con el Año Europeo del Envejecimiento Activo, giraba en torno a la envejecimiento. Por ello, como novedad, los equipos han debido incorporar en sus procesos de trabajo a una persona alguien mayor de 60 años para lograr identificar una solución innovadora que ayude a esa persona a ser activo, interconectado y comprometido.
Ulacia ha destacado que “la FLL es un proyecto innovador que conecta la investigación con la innovación, la empresa con la educación y que contribuye de manera decisiva a transferir el conocimiento desde los centros tecnológicos y universidad a la sociedad.” Una de las características distintivas de FLL Euskadi es que equipos y voluntarios, además de participar, reciben previamente una formación, con lo que se consigue que la educación salga del aula y sea difundida por canales no convencionales. A su vez, esta experiencia supone que los investigadores deben difundir su conocimiento entre un público no experto. Se han involucrado en esta tarea Azti-Tecnalia; Tecnalia, las Aulas de la Experiencias de la UPV/EHU, BERC Achucarro de Neurociencias, Vicomtech-IK4 e Innobasque.
Presencia internacional
La FLL se celebra en 61 países de todo el mundo, participando este año 200.000 escolares agrupados en más de 12.000 equipos. La organización moviliza a nivel internacional una red de 30.000 voluntarios en torno a los 400 torneos que existen.
Los tres equipos clasificados hoy participarán en en la final española, donde se conocerán los nombres de los equipos que viajarán a Estados Unidos para competir en el World Festival, o al European Open Championship. Euskadi tiene experiencia en este ámbito, ya que todos los años ha habido representación vasca en los torneos internacionales.
La finalidad del torneo es educar, divertir y motivar a los chavales para que se acerquen a la ciencia y la tecnología. El objetivo se ha visto satisfecho a lo largo de la jornada, ya que los equipos han estado midiendo sus fuerzas en las mesas donde los robots diseñados y programados por ellos mismos cumplían las misiones encomendadas. Además, han dado ejemplo de cómo trabajar en equipo durante la exposición de sus proyectos científicos y las defensas de los proyectos técnicos, frente a un jurado de profesionales. Para hacerlo han hecho gala de toda su creatividad a través de disfraces, canciones, teatros, puestas en escena, vídeos, multimedia, prototipos, etc.
Dinámica del torneo
La competición plantea cuatro ámbitos de aprendizaje que los equipos tienen que desarrollar. El primero es el proyecto científico, en el que los participantes identifican un problema real relacionado con el tema del desafío, el envejecimiento, y ofrecen una solución innovadora que, además, deben compartir con su comunidad.
En segundo lugar, cada equipo deberá defender ante el jurado su proyecto técnico, en el que recogen y documentan las dificultades con las que se han encontrado en la fase de diseño y programación del robot. En el ámbito de los valores, se valora especialmente el trabajo en equipo, los jóvenes explican cómo se han organizado, la relación con sus entrenadores y el modo de búsqueda de soluciones a las dificultades con las que se han encontrado. Como novedad este año, los jueces les han propuesto una prueba inesperada a resolver en tres minutos: realizar una figura geométrica con los recursos disponibles tras la defensa de los proyectos.
Por último, en la competición robótica han construido un robot a partir del kit “Lego Mindstorm” y lo han programado para completar una serie de misiones relacionadas con el desafío, el envejecimiento. Así, los equipos han establecido conexiones entre las misiones del robot, comprenden y desarrollan el cariz científico del reto, ofreciendo soluciones innovadoras a los problemas por ellos planteados.
Colaboran
Innobasque ha contado con el patrocinio de Euskaltel, La Caixa, el departamento de Educación, Investigación y Universidades del Gobierno Vasco; el departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno Vasco; la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU; la Fundación Iñaki Goenaga; Ausolan y las corporaciones tecnológicas Tecnalia e IK 4.